ŁAŹNIA 1 2001 - ŻYWE HISTORIE - ŻYWE OBRAZY
08.05.2001-20.05.2001

wystawa dokumentująca III warsztaty rzeźby społecznej

"żywe historie-żywe obrazy"
09.05.2001-10.05.2001

akcja artystyczna w ramach programu rzeźba społeczna. warsztaty przeznaczone są dla kobiet w różnym wieku.
ich scenariusz przygotowany został przez wrocławską artystkę - annę płotnicką, która działanie o podobnym charakterze zrealizowała w galerii entropia we wrocławiu na początku 2000r. warsztaty składają się z dwóch części. w maju 2001r. ukaże się w lokalnej gdańskiej prasie ogłoszenie, zapraszające kobiety do udziału w akcji - opowiedzeniu artystce o jednym wybranym dniu swojego życia. takie zaproszenie będzie upowszechniane również w dzielnicy dolne miasto - w formie ulotek, rozdawanych mieszkankom i w formie dużego ogłoszenia, umieszczonego na budynku łaźni. opowiadania mogą być dostarczane do centrum sztuki współczesnej łaźnia w formie listu, faksu, e-maila lub też w drodze bezpośredniej rozmowy z artystką. uzyskane wypowiedzi opracowane zostaną przez artystkę i umieszczone na specjalnie przygotowanej stronie internetowej projektu.
we wrześniu 2001r. odbędzie się drugi etap projektu, polegający na publicznej inauguracji i prezentacji strony internetowej i performance anny płotnickiej, w którym udział wezmą te autorki opisów swoich przeżyć, które wyrażą taką chęć.

kurator: agnieszka wołodźko
projekt: anna płotnicka

"h.mrok"


warsztaty, gra wirtualna. jest to interaktywna gra komputerowa rozgrywającą się nie tylko na komputerowym ekranie. przeznaczona jest dla użytkownika nie posiadającego jakiejkolwiek wiedzy o komputerach. w związku z tym może być używana jako
instrument, oswajający dzieci i młodzież z współczesną techniką. ze względu na swój interface, wykorzystujący bodźce słuchowe, gra może zbliżyć użytkownika do problemów, z jakim borykają się w życiu codziennym ludzie niewidzący. gra składa się z elementów istniejących w rzeczywistości i generowanych w pamięci komputera. planszą jest prostokąt z miękkiej wykładziny podłogowej, spełniającej
rolę blue- boxowego tła. po tym terenie porusza się uczestnik- gracz, zaopatrzony w kask ze słuchawkami. kask skonstruowany jest tak, by uniemożliwić grającemu widzenie. przez bezprzewodowe słuchawki dobiegają go tylko pomocnicze komendy wydawane przez uczestników - obserwatorów. teren gry "obserwuje" kamera umieszczona bezpośrednio nad planszą i taki obraz przekazuje w czasie rzeczywistym do komputera. ten zamienia płaską planszę w wygenerowany trójwymiarowy labirynt z zaznaczonym miejscem, do którego powinien dotrzeć uczestnik aby grę ukończyć.
obraz ten jest przekazywany do rzutnika wideo i wyświetlany tak, aby obserwatorzy mogli podpowiadać grającemu, w którym kierunku powinien się skierować. tak więc na obrazie z rzutnika widoczny jest prawdziwy uczestnik i sztucznie wygenerowana przestrzeń. im bliżej końca gry znajduje się gracz, tym bardziej zniekształcone otrzymuje podpowiedzi.

kurator: agnieszka wołodźko
projekt i opieka artystyczna: grupa low-res: marek jabłoński, artur gogołkiewicz, joanna maltańska i małgorzata dobke
Zaloguj/Zarejestruj
Instytucja kultury Miasta Gdańska